2月13日に(株)KADOKAWA Game Linkageは、日本国内のeスポーツ市場動向を発表し、2023年には150億を超える年間市場予測があると発表しました。
2019年の市場規模が約60億だったことから、わずか4年で200%以上の伸び率があるということです。
日本eスポーツ市場規模「前年比127% 61.2億円」 大手企業の参入相次ぐ!今後さらに市場が拡大する見込み#eスポーツhttps://t.co/EKqIhFLvVe
— ゲーマーズROOM (@ROOM15923529) February 13, 2020
日本はeスポーツ後進国
1983年にファミコンが登場して以来、プレステ、DSといったハードはもちろん、スーパーマリオやドラクエなど数多くのソフトお世界中でヒットしたせ、まさにゲームというカルチャーを世界に送り出してきた日本。
しかし、残念ながらeスポーツに関しては日本は後進国と言わざるを得ないでしょう。
その主な要因が「ゲームは子供がやるもの」「単なる遊び」という認識が根強くあるからです。いい年をした大人がゲームをしていたら「ヲタク」「マニア」と呼ばれてしまいます。
それどころか、eスポーツは知っているけど「ゲームが何でスポーツなんだ?」といった古臭い考え方に縛られている人が少なくありません。
腕組みとかEスポーツに出てくるオタク共の立ち方じゃん
— ヤマショーXV (@yamashou21) February 12, 2020
eスポーツのために彼女と会う時間も作れない彼女いました自慢しちゃうようなオタク顔は多分あと30年くらいは彼女出来ないしついでに30年後相当稼げてないと誰も見向きしない…(テレビ)
— ごみり:aiko (@gomiri_sp4) February 8, 2020
幼き頃よりゲームに多くの時間を割いてきた私が最も嫌いなのは高難易度のゲームでも勉強でも運動でも腕前をバカにされることでもオタクとしてバカにされることでもなく、
ふざけた口調で「eスポーツやらない?」とか「ゲームの仕事したら?」である。俺は娯楽の為のゲームしてんだよ失せろ
— 蛸君(十八番) (@Kakuyomu_Tako) February 5, 2020
プロゲーマーは稼げない
こうした日本の風潮からeスポーツで活躍するプロゲーマーの人たちは、職業として認知すらされていないのが現状です。
もちろん、これまでの日本でもジャンルやゲームタイトルによっては世界的に有名なプロゲーマーも存在しています。例えば「ストリートファイター」などの格闘ゲームのジャンルで何度も世界1に輝いているプロゲーマーの梅原大吾さんなどです。
しかし、プロとして食えている人は梅原さんをはじめ本当にひと握りです。
世界的に評価されているプレイヤーも、そのほとんどが別に職業を持っていて、あくまで趣味としてゲームをやっている人、すなわちアマチュアプレーヤーとして活動をせざるを得ないのが現状です。
日本はゲーム先進国ではあありますが、eスポーツに関しては未だに後進国なのです。
世界はゲームに熱狂している?
実は、世界中の人がゲームに熱狂しています。インターネットを利用したオンラインゲームに世界中の人々がハマっているのです。
世界中のプレイヤー達とシューティングゲームや戦略ゲーム、アクションゲームなどなど、様々なゲームで年齢も人種も国籍も超えて世界一を競い合っています。
今では全世界で1億人を超えるオンラインゲームのプレイヤー数がいると推測されているのです。
これこそが「競技=スポーツ」であり、eスポーツが誕生した背景なのです。
たとえば、世界で一番多い競技人口を持つのがバスケットボールで4億5000万人、次にサッカーが2億5000万人、3位はクリケットで1億5000万人、4位はテニスで1億1000万人です。
eスポーツの競技人口は一億人を超えていますので、4位のテニスとほぼ同じ競技人口を持っているということです。
ちなみに、ゴルフは6000万人、野球は3000万人ですから、いかに世界中の人がeスポーツに夢中になっているかが分かるはずです。
eスポーツはスポーツなのか?
eスポーツを世界的に見ると日本の認識と全く違っていることがわかります。
幼き頃よりゲームに多くの時間を割いてきた私が最も嫌いなのは高難易度のゲームでも勉強でも運動でも腕前をバカにされることでもオタクとしてバカにされることでもなく、
ふざけた口調で「eスポーツやらない?」とか「ゲームの仕事したら?」である。俺は娯楽の為のゲームしてんだよ失せろ
— 蛸君(十八番) (@Kakuyomu_Tako) February 5, 2020
なに学生e-sports連盟って笑
バカにするわけじゃないけど連盟って言うなら人のせいにせず、問題起こさずにサークル内だけでやっとけよ— よしだ (@willsmithyosida) February 13, 2020
アメリカ、ヨーロッパや韓国をはじめとする海外の国々では、eスポーツはスポーツの一つとして認められ、プレイヤーたちは選手すなわちアスリートという扱いになっています。事実、アスリートとしての就労ビザが取得できることが認められています。
こうした背景を受けて世界ではeスポーツアスリートたちが爆発的に増加中です。
競技大会は世界各国で行われており、有名タイトルの世界大会では、来場者数5万人超え、優勝総額22億円超え、という凄まじい状況です。
賞金だけでなくプロゲーマーの市場価値は非常に高く、年俸が3億円を超えるプロも存在します。
eスポーツ先進国のひとつ韓国では、小学生の将来なりたい職業ベスト3にプロゲーマーが入っているほどです。 YouTuberになりたいという日本の小学生とは大きく異なります。
特に韓国はeスポーツの強豪国のひとつで、プロゲーマーを育てる大学まで存在し、世界で活躍できる選手が多くいるからこそ国内でも認知され脚光を浴びているのです。
これからの日本のeスポーツ市場に期待するもの
日本は完全なeスポーツ後進国であり世界に大きく差をつけられています。
eスポーツで圧倒的な人気を誇るメガヒットタイトルでは、日本でチームはまだまだ結果を出せていません。その理由は実力不足そして人材不足なのです。
「ゲームに夢中になるのはヲタク」
「eスポーツは単なる遊びの延長戦」
「ゲーマーは職業にならない」
こうした古い概念を捨てなければ、日本のeスポーツの発展、ひいては日本経済の発展には繋がらないでしょう。
少しづつ大手企業などからeスポーツが認知されてきていることも確かですが、まだまだ不十分です。
もっと多くの日本人が正しくeスポーツを理解することが重要ではないでしょうか。
まとめ
ゲームカルチャーの礎を築いてきた日本が、eスポーツの世界では後進国ということは非常に残念でなりません。
もっと多くの人がeスポーツに関心を持って、eスポーツをスポーツとして認めて取り組んでいく必要があるのかもしれません。
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